cocos2dx-lua绑定之代码编辑器

转自:http://blog.csdn.net/wtyqm/article/details/9346863

享受脚本语言灵活、更新方便、免于编译的好处,但也不能忍受离开那些方便的IDE特性(跳转、自动完成)。

搜集整理了一些使用Sublime Text编辑cocos2dx-lua工程的资料,希望能给大家带来帮助。

一、自动完成(auto-completion)

A.输入过的单词

本文件内输入过的单词,ST(sublime text)均会给出补全提示。这点甚至比大多数IDE都要强(一般只给出符号提示,对于字符串这类纯文本不提示)

B.跨文件函数调用

跨文件的文本提示,ST需要插件支持。目前使用的一个插件MySignaturePlugin,支持跨文件的函数补全,提示参数信息。这个插件只有一个python源文件,100多行代码。原本只支持js。我对它进行了一些lua支持的小修改 cocos2dx-lua-tools / mysign.py

C.cocos2dx api,自定义API

脚本中经常会调用一些导出的cocos2dx api,或者我们自定义的一些c++扩展API

cocos2d_lua_snippets,这个插件通过cocos2dx的tolua++ pkg文件,生成了一堆ST snippet(代码片段),达到了自动提示API的目的

生成脚本 我对它也进行了一些修改:a.导出pkg文件里的枚举定义 b.非static函数,自动补全时,不补全类名

D.ST补全机制简介

以上的几种补全方法,充分利用了ST提供的补全扩展机制。ST补全时,会按以下次序考虑补全选项

a.snippet(代码片段):指定关键字到一大段代码的映射,每个snippet要存储为一个单独的文件。cocos2d_lua_snippets采用的是这种方式

b.API-injected completions:python插件里可以注册回调函数,返回可能的补全选项,可以有逻辑,更灵活一些。MySignaturePlugin采用的是这种方式

c.completion file:我理解就是用一个文件存储大量简短的snippet。我写的cocos2dx枚举值补全采用的是这种方式

d.buffer:就是ST自带的本文件单词补全

E.缺憾

以上的补全方法,都只是简单的文本级的匹配,无法像IDE对静态语言那样,进行语法分析后,根据当前上下文限制补全的内容。似乎动态语言的智能感知,本就比较困难,一个变量的类型,往往是运行时才可以知道,并且是可以变化的。

在一个讨论lua编辑器补全的帖子里,我看到一个Glider(一款商业lua IDE)员工的回帖。好像他们采用编辑器内置lua虚拟机的方式,可以实现更加强大的补全功能。

ST方面,更有潜力,更加强大的重量级插件有:

SublimeCodeIntelcompletion

但是这两个插件目前都不支持lua,代码量也比较大,不太便于修改

同样是动态语言的js,这方面的支持就好得多,除了上面提到的SublimeCodeIntel,就连Visual Studio都提供了对js的智能感知。相比大量应用js的web开发,大量应用lua的游戏开发只能说是小弟弟了。若不是对精心设计的lua语言有好感,放不下它的coroutine机制,我想在cocos2dx里直接使用js绑定更加方便呢(几个zynga的老外全力搞js绑定,导致后起的js绑定在很多方面都已经领先lua绑定了)

二、跳转

这里推荐Sublime Text 3的跳转功能。除了继承二代的文件内符号跳转,三代更是加入了文件间符号跳转

感觉ST的符号跳转,比IDE的功能还要好用,全程键盘操作,预览-返回,谁用谁知道

不过ST3的文件间跳转似乎还不支持预览-返回

求助:

在github上看到好用的仓库,自己不确定会不会修改,一般会选择clone操作。但是这样万一以后修改了,不像fork那样,可以pull request,很难贡献代码。不管是否修改,直接fork的话,感觉又有些重度了。不知有没有其它的操作流程?

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lua love能够提示lua自带方法

方法的注释能够写上就更好了

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quikgotoanything

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quickxdev