Cocos2dx-lua开发之c++绑定到lua

一. 简单介绍

文章介绍是在实际的游戏开发项目中,将自定义的C++类绑定到lua中,能够让lua调用c++类。会创建一个python脚本,执行python脚本会让自动将我们的c++类绑定到lua。生成我们要的代码。文章会介绍配置环境、编写脚本、测试类、实际项目中调用,以及一些遇到的问题

二.兵马未动粮草先行

当前我用的是quicklua 3.3 win7系统。下载需要的工具

可以先看一下 \tools\tolua \README.mdown里面有详细介绍,而且都有下载地址

我现在是win系统,翻译一下

(1). 要保证你的ndk是 android-ndk-r9b,配环境变量

(2). Python 2.7.3(32bit),配置环境变量,自己在网上查

安装pyyaml 我之前安装失败是因为python版本不对,然后改成上面的

(3).pycheetah 解压到你python文件下lib\site-packages

具体可以参考 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2518

三.创建一个头文件类CustomHeaders.h

在 项目的\frameworks\runtime-src\Classes创建一个类,就是项目放classes的地方.

批量绑定的时候用,具体作用后面会讲到,可以创建一个例子

/*

手动添加需要绑定到lua的类头文件

*/

#ifndef __CUSTOMHEADERS_H__

#define __CUSTOMHEADERS_H__

//...导入我们需要绑定的类的头文件

#include "MyTestClass.h"//example

#include "MyTestClass2.h"//example

#endif

四.几个测试类

我们需要绑定到lua的类。这里我写了两个测试类MyTestClass 和MyTestClass2。如

MyTestClass2.h

#ifndef __MYTESTCLASS2_H__

#define __MYTESTCLASS2_H__

#include "cocos2d.h"

class MyTestClass2

{

public:

static int getTestData();

private:

};

#endif

MyTestClass2.cpp

#include "MyTestClass2.h"

int MyTestClass2::getTestData()

{

int a = 22222;

return a;

}

两个都差不多。就是返回整数。

五.写一个python脚本,和一个ini

\tools\tolua文件夹下的genbindings.py复制一份。我们重新起名咱们用的py。

\tools\tolua文件夹下的任意一个ini文件复制一份。我们可以重新起名为我们用的配置文件比如myclass.ini

这里我该成myclass_genbindings.py。名字随便。有两个地方需要改然后找到

(1)修改py

1.output_dir = '%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto' % project_root

将输出路径改为咱们自己的classes文件夹下。可以根据自带的路径写出自己的路径例如:

output_dir='%s/project/cardgame/frameworks/runtime-src/Classes' % project_root。

组装的路径。project_root当前项目的目录,然后加上后面你自己的classes路径

当然可以在classes文件夹下创建一个auto文件夹,来存放自动生成的文件,我这里没有创建

2.

cmd_args = {'cocos2dx.ini' : ('cocos2d-x', 'lua_cocos2dx_auto'), 。。。

}

改成:

cmd_args = {'myclass.ini' : ('myclass', 'lua_myclass_auto')}

第一个参数是之前的ini文件。 第二个后面要用到。第三个是脚本生成的文件的名字lua_myclass_auto

(2)修改ini

1.将第一行改成 [上面的第二个]比如[myclass]

2.prefix = myclass

3.target_namespace =什么什么的改成 target_namespace =

注:后面会讲到=空或者=其他的原因

4.headers = 什么什么的 改成咱们上面写的CustomHeaders.h的路径,可以根据已经有的路径拼接处咱们的路径

如:%(cocosdir)s/project/cardgame/frameworks/runtime-src/Classes/CustomHeaders.h

5、classes = 咱们需要绑定的类的名字 ,如

classes = MyTestClass MyTestClass2 可以支持多个。需要在CustomHeaders.h文件中导入自定义类的头文件,然后在classes=后面添加上类名就 可以

OK了。我们 cd 到myclass_genbindings.py脚本的文件夹下,执行脚本 python myclass_genbindings.py 就可以自动绑定拉。

小技巧:在文件夹,按住shift+鼠标右键,可以看到 在此处打开命令窗口,比较方便、

六.上面写ini简单介绍

1、首先必须了解正则表达式,百度直接搜索正则表达式

2、关键参数

prefix 关系到lua函数开头的名字,如prefix=cocos2dx,那么生成的代码就是以lua_cocos2dx开头

target_namespace 表面这些lua函数注册到哪个命名空间,在lua中,就是代表注册到那个表中,如target_namespace=custom,那么在lua中调用就是以 custom. 开头(但这个参数好像控制不到,真正能控制的是在C++里面是否有custom的命名空间)

这里有两点要注意的

(1)、如果有自定义的命名空间,cocos2dx主目录的tools文件夹下bindings-generator\targets\lua下的conversions.yaml(js的是bindings-generator\targets\spidermonkey下的conversions.yaml)添加自己的命名空间:

ns_map:

"cocos2d::extension::": "cc."

"cocos2d::ui::": "ccui."

"cocos2d::": "cc."

"spine::": "sp."

"cocostudio::": "ccs."

"cocosbuilder::": "cc."

"CocosDenshion::": "cc."

"custom::": "custom."

这个文件貌似是一些替换操作配置(就是在生成C++文件中替换掉所设置的的字符串),自己研究一下就知道了。

(2)如果自己的代码没有命名空间,建议弄一个,不然遇到C++类中的类型

舀鱙A类中有函数参数或返回值用到State类型的,在生成过程中汇报错,报错消息称没有A的命名空间。。。那么这时候就得到第一点提及的地方加入一行:"A::":"A."的信息。在有命名空间的情况下,生成器直接通过。这里是个奇怪的问题。

headers 填入你所编写的代码的头文件

classes 填入要生成的类,支持多个类,支持正则表达式,如classes = A,^A,^A$

skip 指定屏蔽函数,即不需要暴露给lua的函数,支持正则表达式,如 skip = Sprite::[getQuad getBlendFunc ^setPosition$ setBlendFunc]

rename_functions 重新命名暴露到lua中函数名(一般以C++编写函数名暴露到lua),如 rename_functions = SpriteFrameCache::[addSpriteFramesWithFile=addSpriteFrames getSpriteFrameByName=getSpriteFrame],

等号前是原函数名,等号后是lua中的新函数名

rename_classes重命名类,如 rename_classes = SimpleAudioEngine::AudioEngine。前面是原名,后面是lua新名。这个好像没效果,生成后还是那个名字

classes_have_no_parents 指定一些没有父类的类

base_classes_to_skip 指定一些需要跳过的基类

abstract_classes 指定一些抽象类或者没有构造函数的类,以手动方式编写注册到lua函数

编写完后,把只要执行修改过的自定义的或者修改过的genbindings.py(http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416 提及)就可以生成出相关的代码

3、自动生成的代码会自动过滤掉C++中的protect、private属性、重载父类的函数、带省略号参数的函数(如Menu::create(MenuItem* item, ...) )

七。在我们的项目中添加刚才创建的类和自动生成的类、然后在

AppDelegate.cpp中:

(1)#include "lua_myclass_auto.hpp" //导入我们自动生成的文件

(2)找到脚本引擎初始化的地方,和其他的语句一样

  lua_myclass_auto.hpp中的方法register_all_**(L)这里是register_all_myclass(L)

编译生成

可以了。

在lua中。使用例子

local testValue = MyTestClass:getTestData()

local testValue2 = MyTestClass2:getTestData()

print('==============='..testValue.."-------------"..testValue2)

遇到问题可能是配置不对,类写的不对等。输出那可以找到

lua的table 到c++的map ——>

可以模仿 ccs.SkeletonNode:changeSkins

luaval_to_std_map_string_string