cocos2dx-lua 延迟调用函数和定时器

下面是cocos官方的方法。

function performWithDelay(node, callback, delay)
    local delay = cc.DelayTime:create(delay)
    local sequence = cc.Sequence:create(delay, cc.CallFunc:create(callback))
    node:runAction(sequence)
    return sequence
end

使用示例:

performWithDelay(node,function()  
        print("Hello")  
end,time)  

以下引用自:http://blog.csdn.net/hzl877243276/article/details/38468541

在 引擎根目录/cocos/scripting/lua-bindings/script 的extern.lua文件中定义了 schedule 和 performWithDelay 两个函数:

function schedule(node, callback, delay)

local delay = cc.DelayTime:create(delay)

local sequence = cc.Sequence:create(delay, cc.CallFunc:create(callback))

local action = cc.RepeatForever:create(sequence)

node:runAction(action)

return action

end

function performWithDelay(node, callback, delay)

local delay = cc.DelayTime:create(delay)

local sequence = cc.Sequence:create(delay, cc.CallFunc:create(callback))

node:runAction(sequence)

return sequence

end

不难看出,这2个函数其实是用Action来实现了循环定时器和一次性回调定时器,按照这个思路也可以自己实现有限次调用的定时器

小结:以上方法提供的定时器是和Node相关的,因此当Node被移除出场景或者其他情况下,这类回调定时器将会被取消

如果要用到独立于Node的定时器,那么就要是用Scheduler的定时器函数了,

在引擎根目录/cocos/scripting/lua-bindings/manual的lua_cocos2dx_manual.cpp文件中定义了scheduleScriptFunc和unscheduleScriptEntry两个函数,分别用来加入和删除定时器

例子代码如下:

local callbackEntry =nil

local function callback(dt)

cclog("callback")

cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(callbackEntry)

end

callbackEntry = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(callback, 3, false)

其中scheduleScriptFunc的三个参数分别是

callback: 回调函数,Scheduler会传递给回调函数一个参数dt,表示距离上次回调所经过的时间

delay:每次调用回调函数的时间间隔

pause: 是否停住,一般设为false就行,否则定时器停住不执行

scheduleScriptFunc的返回值是一个定时器凭据,该凭据用于在需要删除对应的定时器时传入作为参数,正如上面的例子代码所示