Lua 学习笔记

入门级

一、环境配置

方式一:

  1.资源下载http://www.lua.org/download.html

  2.用src中的源码创建了一个工程,注释调luac.c中main函数,生成了一个exe,直接可以测试lua了

方式二(推荐):

  从https://code.google.com/p/luaforwindows/ 下载“LuaForWindows_v5.1.4-46.exe”,一键安装即可

二、执行

lua xxx.lua

三、注释

1.行注释格式:--

2.块注释格式:

--[[
   xxx
--]]
变量

Lua的数字只有double型,64bits,你不必担心Lua处理浮点数会慢(除非大于100,000,000,000,000),或是会有精度问题。

你可以以如下的方式表示数字,0x开头的16进制和C是很像的。

num = 1024
num = 3.0
num = 3.1416
num = 314.16e-2
num = 0.31416E1
num = 0xff
num = 0x56

字符串你可以用单引号,也可以用双引号,还支持C类型的转义,比如: ‘\a’ (响铃), ‘\b’ (退格), ‘\f’ (表单), ‘\n’ (换行), ‘\r’ (回车), ‘\t’ (横向制表), ‘\v’ (纵向制表), ‘\\’ (反斜杠), ‘\”‘ (双引号), 以及 ‘\” (单引号)

下面的四种方式定义了完全相同的字符串(其中的两个中括号可以用于定义有换行的字符串)

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a ='alo\n123"'

a ="alo\n123\""

a ='\97lo\10\04923"'

a = [[alo

123"]]

C语言中的NULL在Lua中是nil,比如你访问一个没有声明过的变量,就是nil,比如下面的v的值就是nil

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v = UndefinedVariable

布尔类型只有nil和false是 false,数字0啊,‘’空字符串(’\0′)都是true!

另外,需要注意的是:lua中的变量如果没有特殊说明,全是全局变量,那怕是语句块或是函数里。变量前加local关键字的是局部变量。

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theGlobalVar = 50

local theLocalVar ="local variable"

控制语句

不多说了,直接看代码吧(注意:Lua没有++或是+=这样的操作)

while循环
sum = 0
num = 1
while num <= 100 do
    sum = sum + num
    num = num + 1
end
print("sum =",sum)
if-else分支
age = 15
sex = "Male"
if age == 40 and sex == "Male" then
    print("男人四十是一枝花")
elseif age > 60 and sex ~= "Female" then
    print("old man without country!")
elseif age < 20 then
    io.write("too young, too naive!\n")
else
    local age = io.read()
    print("Your age is"..age)
end

上面的语句不但展示了if-else语句,也展示了

1)“~=”是不等于,而不是!=

2)io库的分别从stdin和stdout读写的read和write函数

3)字符串的拼接操作符“..”

另外,条件表达式中的与或非为分是:and, or, not关键字。

for 循环
从1加到100

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sum = 0

fori = 1, 100do

sum = sum + i

end

从1到100的奇数和

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sum = 0

fori = 1, 100, 2do

sum = sum + i

end

从100到1的偶数和

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sum = 0

fori = 100, 1, -2do

sum = sum + i

end

until循环

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sum = 2

repeat

sum = sum ^ 2 --幂操作

print(sum)

until sum >1000

函数

Lua的函数和Javascript的很像

递归

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function fib(n)

ifn < 2 thenreturn1 end

returnfib(n - 2) + fib(n - 1)

end

闭包

同样,Javascript附体!

示例一

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function newCounter()

local i = 0

returnfunction() -- anonymous function

i = i + 1

returni

end

end

c1 = newCounter()

print(c1()) --> 1

print(c1()) --> 2

示例二

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function myPower(x)

returnfunction(y)returny^x end

end

power2 = myPower(2)

power3 = myPower(3)

print(power2(4)) --4的2次方

print(power3(5)) --5的3次方

函数的返回值

Go语言一样,可以一条语句上赋多个值,如:

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name, age, bGay ="haoel", 37,false,"haoel@hotmail.com"

上面的代码中,因为只有3个变量,所以第四个值被丢弃。

函数也可以返回多个值:

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function getUserInfo(id)

print(id)

return"haoel", 37,"haoel@hotmail.com","http://coolshell.cn"

end

name, age, email, website, bGay = getUserInfo()

注意:上面的示例中,因为没有传id,所以函数中的id输出为nil,因为没有返回bGay,所以bGay也是nil。

局部函数

函数前面加上local就是局部函数,其实,Lua中的函数和Javascript中的一个德行。

比如:下面的两个函数是一样的:

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function foo(x)returnx^2 end

foo = function(x)returnx^2 end

Table

所谓Table其实就是一个Key Value的数据结构,它很像Javascript中的Object,或是PHP中的数组,在别的语言里叫Dict或Map,Table长成这个样子:

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haoel = {name="ChenHao", age=37, handsome=True}

下面是table的CRUD操作:

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haoel.website="http://coolshell.cn/"

local age = haoel.age

haoel.handsome =false

haoel.name=nil

上面看上去像C/C++中的结构体,但是name,age, handsome, website都是key。你还可以像下面这样写义Table:

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t = {[20]=100, ['name']="ChenHao", [3.14]="PI"}

这样就更像Key Value了。于是你可以这样访问:t[20],t["name"], t[3.14]。

我们再来看看数组:

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arr = {10,20,30,40,50}

这样看上去就像数组了。但其实其等价于:

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arr = {[1]=10, [2]=20, [3]=30, [4]=40, [5]=50}

所以,你也可以定义成不同的类型的数组,比如:

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arr = {"string", 100,"haoel", function() print("coolshell.cn") end}

注:其中的函数可以这样调用:arr[4]()。

我们可以看到Lua的下标不是从0开始的,是从1开始的。

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fori=1, #arrdo

print(arr[i])

end

注:上面的程序中:#arr的意思就是arr的长度。

注:前面说过,Lua中的变量,如果没有local关键字,全都是全局变量,Lua也是用Table来管理全局变量的,Lua把这些全局变量放在了一个叫“_G”的Table里。

我们可以用如下的方式来访问一个全局变量(假设我们这个全局变量名叫globalVar):

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_G.globalVar

_G["globalVar"]

我们可以通过下面的方式来遍历一个Table。

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fork, v in pairs(t)do

print(k, v)

end

MetaTable 和 MetaMethod

MetaTable和MetaMethod是Lua中的重要的语法,MetaTable主要是用来做一些类似于C++重载操作符式的功能。

比如,我们有两个分数:

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fraction_a = {numerator=2, denominator=3}

fraction_b = {numerator=4, denominator=7}

我们想实现分数间的相加:2/3 + 4/7,我们如果要执行: fraction_a + fraction_b,会报错的。

所以,我们可以动用MetaTable,如下所示:

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fraction_op={}

function fraction_op.__add(f1, f2)

ret = {}

ret.numerator = f1.numerator * f2.denominator + f2.numerator * f1.denominator

ret.denominator = f1.denominator * f2.denominator

returnret

end

为之前定义的两个table设置MetaTable:(其中的setmetatble是库函数)

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setmetatable(fraction_a, fraction_op)

setmetatable(fraction_b, fraction_op)

于是你就可以这样干了:(调用的是fraction_op.__add()函数)

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fraction_s = fraction_a + fraction_b

至于__add这是MetaMethod,这是Lua内建约定的,其它的还有如下的MetaMethod:

__add(a, b)                     对应表达式 a + b
__sub(a, b)                     对应表达式 a - b
__mul(a, b)                     对应表达式 a * b
__div(a, b)                     对应表达式 a / b
__mod(a, b)                     对应表达式 a % b
__pow(a, b)                     对应表达式 a ^ b
__unm(a)                        对应表达式 -a
__concat(a, b)                  对应表达式 a .. b
__len(a)                        对应表达式 #a
__eq(a, b)                      对应表达式 a == b
__lt(a, b)                      对应表达式 a < b
__le(a, b)                      对应表达式 a <= b
__index(a, b)                   对应表达式 a.b
__newindex(a, b, c)             对应表达式 a.b = c
__call(a, ...)                  对应表达式 a(...)

“面向对象”

上面我们看到有__index这个重载,这个东西主要是重载了find key的操作。这操作可以让Lua变得有点面向对象的感觉,让其有点像Javascript的prototype。(关于Javascrip的面向对象,你可以参看我之前写的Javascript的面向对象

所谓__index,说得明确一点,如果我们有两个对象a和b,我们想让b作为a的prototype只需要:

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setmetatable(a, {__index = b})

例如下面的示例:你可以用一个Window_Prototype的模板加上__index的MetaMethod来创建另一个实例:

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Window_Prototype = {x=0, y=0, width=100, height=100}

MyWin = {title="Hello"}

setmetatable(MyWin, {__index = Window_Prototype})

于是:MyWin中就可以访问x, y, width, height的东东了。(注:当表要索引一个值时如table[key], Lua会首先在table本身中查找key的值, 如果没有并且这个table存在一个带有__index属性的Metatable, 则Lua会按照__index所定义的函数逻辑查找)

有了以上的基础,我们可以来说说所谓的Lua的面向对象。

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Person={}

function Person:new(p)

local obj = p

if(obj == nil) then

obj = {name="ChenHao", age=37, handsome=true}

end

self.__index = self

returnsetmetatable(obj, self)

end

function Person:toString()

returnself.name .." : ".. self.age .." : ".. (self.handsome and"handsome"or"ugly")

end

上面我们可以看到有一个new方法和一个toString的方法。其中:

1)self 就是 Person,Person:new(p),相当于Person.new(self, p)

2)new方法的self.__index = self 的意图是怕self被扩展后改写,所以,让其保持原样

3)setmetatable这个函数返回的是第一个参数的值。

于是:我们可以这样调用:

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me = Person:new()

print(me:toString())

kf = Person:new{name="King's fucking", age=70, handsome=false}

print(kf:toString())

继承如下,我就不多说了,Lua和Javascript很相似,都是在Prototype的实例上改过来改过去的。

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Student = Person:new()

function Student:new()

newObj = {year = 2013}

self.__index = self

returnsetmetatable(newObj, self)

end

function Student:toString()

return"Student : ".. self.year.." : ".. self.name

end

模块

我们可以直接使用require(“model_name”)来载入别的lua文件,文件的后缀是.lua。载入的时候就直接执行那个文件了。比如:

我们有一个hello.lua的文件:

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print("Hello, World!")

如果我们:require(“hello”),那么就直接输出Hello, World!了。

注意:

1)require函数,载入同样的lua文件时,只有第一次的时候会去执行,后面的相同的都不执行了。

2)如果你要让每一次文件都会执行的话,你可以使用dofile(“hello”)函数

3)如果你要玩载入后不执行,等你需要的时候执行时,你可以使用 loadfile()函数,如下所示:

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local hello = loadfile("hello")

... ...

... ...

hello()

loadfile(“hello”)后,文件并不执行,我们把文件赋给一个变量hello,当hello()时,才真的执行。(我们多希望JavaScript也有这样的功能(参看《Javascript 装载和执行》))

当然,更为标准的玩法如下所示。

假设我们有一个文件叫mymod.lua,内容如下:

文件名:mymod.lua

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local HaosModel = {}

local function getname()

return"Hao Chen"

end

function HaosModel.Greeting()

print("Hello, My name is "..getname())

end

returnHaosModel

于是我们可以这样使用:

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local hao_model = require("mymod")

hao_model.Greeting()

其实,require干的事就如下:(所以你知道为什么我们的模块文件要写成那样了)

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local hao_model = (function ()

--mymod.lua文件的内容--

end)()

参考

我估计你差不多到擦屁股的时间了,所以,如果你还比较喜欢Lua的话,下面是几个在线文章你可以继续学习之:

关于Lua的标库,你可以看看官方文档:stringtablemathioos

(全文完)

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