LUA 学习笔记
1.C# 与 LUA
C#调用LUA比较简单,但LUA调用C#,有两种方法,一种是直接反射调用,但这种方法有局限性,
比如性能低,在IOS平台无法使用反射,因此一般使用WARP方法,即把C#代码注册到LUA虚拟机,然后调用的时候,LUA -> C# WARP -> C# CODE
参考:http://blog.csdn.net/pengdongwei/article/details/50420612
2.LUA变量
Lua是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值就会创建这个变量
Lua 变量有三种类型:全局变量、局部变量、表中的域。
在默认情况下,变量总是认为是全局的,即使该变量在语句块里或者函数里,
除非用local声明为局部变量,局部变量的作用域为从声明位置开始到所在语句块结束。
全局变量不需要声明,给一个变量赋值后即创建了这个全局变量,访问一个没有初始化的全局变量也不会出错,只不过得到的结果是:nil。
如果你想删除一个全局变量或者一个table,只需要将变量赋值为nil。
3.字符串表示
string1 = "this is string1" string2 = 'this is string2' 或者用‘[[]]’来表示字符串块,可换行 string3 = [[ Line1 Line2 ]]
4.字符串操作
用'..'来连接字符串而不是'+',例如 'error' + 1 是错的,但 'error' .. 1 是对的。
用'+'号连接字符串,LUA会默认为将字符串转为数字,例如 '2' + 6,结果是 8 而不是 '26'
5.使用 # 来计算字符串或表的长度
> len = "www.w3cschool.cc" > print(#len) 16
6.LUA中的table
Lua 中的表(table)其实是一个"关联数组"(associative arrays),数组的索引可以是数字或者是字符串。
eg. t = {} t["key1"] = "value1" key2 = 10 t[key2] = 20 for k, v in pairs(t) do print(k..":"..v) end 输出: key1:value1 10:20
对 table 的索引使用方括号 []。Lua 也提供了 . 操作。
7.不同于其他语言的数组把 0 作为数组的初始索引,在 Lua 里表的默认初始索引一般以 1 开始。
但你也可以指定 0 开始。
除此外我们还可以以负数为数组索引值:
array = {} for i= -2, 2 do array[i] = i * 2 end for i = -2,2 do print(array[i]) end
8.Lua可以对多个变量同时赋值,变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量。
a, b = 10, 2*x <--> a=10; b=2*x x, y = y, x -- swap 'x' for 'y'
当变量个数和值的个数不一致时,Lua会一直以变量个数为基础采取以下策略:
a. 变量个数 > 值的个数 按变量个数补足nil
b. 变量个数 < 值的个数 多余的值会被忽略
9.循环
与其他编程语言主要区别是for循环:
用法1:
for var=exp1,exp2,exp3 do <执行体> end
var从exp1变化到exp2,每次变化以exp3为步长递增var,并执行一次"执行体"。exp3是可选的,如果不指定,默认为1,
exp可以为函数(毕竟在LUA中函数也是变量的一种),而且只在开头执行一次
用法2:
--打印数组a的所有值 for key,value in ipairs(table) do print(key..value) end
类似C#的foreach
10.条件控制语句
if( 布尔表达式 1) then --[ 在布尔表达式 1 为 true 时执行该语句块 --] elseif( 布尔表达式 2) then --[ 在布尔表达式 2 为 true 时执行该语句块 --] else --[ 如果以上布尔表达式都不为 true 则执行该语句块 --] end
要注意的是,在LUA中0表示true
11.函数的可变参数
Lua函数可以接受可变数目的参数,和C语言类似在函数参数列表中使用三点(...) 表示函数有可变的参数。
Lua将函数的参数放在一个叫arg的表中,#arg 表示传入参数的个数。
例如,我们计算几个数的平均值:
function average(...) result = 0 local arg={...} for i,v in ipairs(arg) do result = result + v end print("总共传入 " .. #arg .. " 个数") return result/#arg end print("平均值为",average(10,5,3,4,5,6))
12.LUA的逻辑运算符
与其他编程语言不同,LUA不使用 &&, ||, ! ,而使用'and', 'or', 'not' 代替
13.LUA模块
模块类似于一个封装库,Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行。
-- 文件名为 module.lua -- 定义一个名为 module 的模块 module = {} -- 定义一个常量 module.constant = "这是一个常量" -- 定义一个函数 function module.func1() io.write("这是一个公有函数!\n") end local function func2() print("这是一个私有函数!") end function module.func3() -- 私有函数,因此是不能从外部访问模块里的这个私有函数,必须通过模块里的公有函数来调用. func2() end return module
14.加载模块:require("<模块名>") 或者 require "<模块名>"
-- test_module.lua 文件 -- module 模块为上文提到到 module.lua -- 也可以给模块定义一个别名变量:local m = require("module") require("module") print(module.constant) module.func3()
15.加载C/C++模块
path = "C:\\windows\\luasocket.dll" --这是 Window 平台下 local f = assert(loadlib(path, "luaopen_socket")) --assert断言是否加载成功 f() -- 真正打开库
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