javascript飞机大战-----009游戏结束

/*
游戏引擎
 */
var Engine = {
    //刚开始的游戏状态
    gameStatus:false,
    //所以敌机
    enemy:{},
    //子弹
    bullet:{},
    //得分
    scroe:0,
    //背景图片
    game:document.querySelector('.game'),
    //页面得分
    textScroe:document.querySelector('.score'),

    //初始化
    init:function(){
        this.gameStart();
    },
    //游戏开始
    gameStart:function(){
        var _this = this;
        //点击图片的时候判断游戏状态
        this.game.onclick = function(){
            if(!_this.gameStatus){
                _this.gameStatus = true;
                //移动移动
                _this.bgMove();
                _this.handleMove();
                _this.createPlane();
            }
        }
    },
    //背景移动
    bgMove:function(){
        var y=0;
        var _this = this;
        this.bgTimer = setInterval(function(){
            y+=2;
            _this.game.style['background-position-y']=y+'px';
        },50)
    },
    createPlane:function(){
        //创建敌机和英雄机
        Hero.init();

        //创建敌机
        this.createTimer = setInterval(function(){
            var num = parseInt(Math.random()*15)+1;
            switch (num) {
                case 1:
                case 3:
                case 5:
                case 7:
                case 9:
                    new SmallEnemy().init();
                    break;
                case 2:
                case 4:
                case 6:
                    new MiddleEnemy().init();
                case 8:
                case 12:
                    new LargeEnemy().init();

                
                    
            }
        },500)
    },
    //所有敌机和子弹都要动
    handleMove:function(){
        var _this=this;
         this.moveTimer = setInterval(function(){
            //创建所有子弹
            for(var i in _this.bullet){
                _this.bullet[i].move()
            }
            //c创建所有敌机动
            for(var i in _this.enemy){
                _this.enemy[i].move()
            }

        },30)
    },
    //碰撞检测
    isCompact:function(obj1,obj2){
        var l1 = obj1.offsetLeft>obj2.offsetLeft+obj2.offsetWidth;
        var l2 = obj2.offsetLeft>obj1.offsetLeft+obj1.offsetWidth;
        var t1 = obj1.offsetTop>obj2.offsetTop+obj2.offsetHeight;
        var t2 = obj2.offsetTop>obj1.offsetTop+obj1.offsetHeight;
        if(l1||l2||t1||t2){
            return false;
        }else{
            return true;
        }
    },
    //更新得分
    updateScroe:function(scroe){

        this.scroe+=scroe;

        this.textScroe.innerHTML="分数"+this.scroe;
    },
    gameOver:function(){
        //停止创建敌机
        clearInterval(this.createTimer);

        //子弹停止
        clearInterval(this.moveTimer);
    }
};
Engine.init();

子弹停止

/*
英雄机:因为英雄机只有一辆所以不需要用构造函数
 */
var Hero = {
    //初始图片
    self:null,
    //初始left
    left:0,
    //初始top
    top:0,
    //生命值
    life:3,
    //加载进来的图和爆照的图
    imgs:['image/hero.gif','image/hero-bang.gif'],
    //获得到自己的红星
    allHero:document.querySelectorAll('.life>img'),
    //初始化
    init:function(){
        //创建一个元素
        var img = document.createElement('img');
        //将图片路径赋值给它
        img.src=this.imgs[0];
        //插入到game中
        Engine.game.appendChild(img);
        //赋值给英雄机的初始图片
        this.self = img;
        //当图片加载完成以后获取图片的高度和宽度
        var _this = this;//在函数里面this的指向会改变,所以我们提前报存下来
        img.onload = function(){
            //因为上面的属性有this.left所以我们应该和图片一样赋值给它
            _this.left = (Engine.game.offsetWidth-img.offsetWidth)/2;//英雄机的left中心点等于(game的宽度-英雄机的宽度)除以2
            _this.top = Engine.game.offsetHeight-img.offsetHeight;
            img.style.left = _this.left+'px';
            img.style.top = _this.top+'px';
            //初始化的时候调用move
            _this.move();
            _this.shoot();
        };
        
    },
    //鼠标移动的时候英雄机也要移动
    move:function(){
        //类似于放大镜
        var _this = this;
        document.onmousemove = function(e){
            var e = e||event;
            var l = e.clientX - Engine.game.offsetLeft - _this.self.offsetWidth/2;
            var t = e.clientY - Engine.game.offsetTop  - _this.self.offsetHeight/2;
            //边界处理
            var lmax = Engine.game.offsetWidth-_this.self.offsetWidth;//最大边界

            var bmax = Engine.game.offsetHeight-_this.self.offsetHeight;//最大边界
            l = l < 0 ? 0 : (l > lmax ? lmax : l);
            t = t < 0 ? 0 : (t > bmax ? bmax : t);

            //赋值
            _this.self.style.left = l+'px';
            _this.self.style.top = t+'px';

            //更新left  top
            _this.left = l;
            _this.top = t;
        }
    },
    //发子弹
    shoot:function(){
        //每隔100毫秒发一次子弹
        var _this = this;
        this.shootTimer = setInterval(function(){
            var l = _this.left+_this.self.offsetWidth/2
            new Bullet(l,_this.top).init();
        },100)
    },
    bang:function(){
        var img = document.createElement('img');
        img.src = this.imgs[1];
        img.style.left = this.left+'px';
        img.style.top = this.top+'px';
        Engine.game.appendChild(img)
        setTimeout(function(){
            img.remove();
        },1000)
    },
    die:function(){
        this.life--;
        this.allHero = document.querySelectorAll('.life img');
        this.allHero[0].remove();
        
        console.log(this.allHeart,this.allHero[0])
        if(this.life<=0){
            this.destroy();
        }
    },
    destroy:function(){
        this.self.remove();
        this.bang();
        clearInterval(this.shootTimer);
        //游戏结束
        this.gameOver();
    }
}
//在游戏没开始的时候不能出现英雄机和子弹所以要放在引擎里面
//Hero.init();