AWTK javascript绑定原理

一、基本架构

Javascript的绑定方法和lua的绑定方法有些不同,主要原因是javascript的引擎有很多种,比如嵌入式系统常用的jerryscript和PC上常用的V8。不同的引擎提供注册C/C++函数的能力不同,所以在绑定时我们只对引擎做一个最低能力的要求:提供注册全局函数的能力。

我们把绑定的代码分两层:

引擎相关的代码负责把awtk的函数一一映射到js层面。

引擎无关的代码(awtk.ts)负责把awtk的函数包装成面向对象的接口。

基本架构如下:

arch

这样的好处有:

实现简单。绑定全局函数是最简单的,而且每种引擎都有大量的示例可以参考。

代码的重用度高。awtk.ts的代码产生器只需要一份即可。

为上层提供一个统一的接口,换javascript引擎不会对上层应用程序造成影响。

二、引擎相关的代码(jerryscript为例)

1.成员函数的绑定

C语言里面的成员函数其实都是全局函数,按全局函数的绑定方式绑定即可,构造函数和非构造函数按同样的方式处理。如:

jerry_value_t wrap_button_create(const jerry_value_t func_obj_val, const jerry_value_t this_p,
const jerry_value_t args_p[], const jerry_length_t args_cnt) {
widget_t* ret = NULL;
widget_t* parent = (widget_t*)jerry_get_pointer(args_p[0], "widget_t*");
xy_t x = (xy_t)jerry_get_number_value(args_p[1]);
xy_t y = (xy_t)jerry_get_number_value(args_p[2]);
wh_t w = (wh_t)jerry_get_number_value(args_p[3]);
wh_t h = (wh_t)jerry_get_number_value(args_p[4]);
ret = (widget_t*)button_create(parent, x, y, w, h);

return jerry_create_pointer(ret, "button_t*");
};
jerryx_handler_register_global((const jerry_char_t*)"button_create", wrap_button_create);

2.对象属性的绑定

对象的属性转换成set/get函数,再按全局函数注册。

jerry_value_t wrap_widget_t_set_prop_visible(const jerry_value_t func_obj_val,
const jerry_value_t this_p,
const jerry_value_t args_p[],
const jerry_length_t args_cnt) {
widget_t* obj = (widget_t*)jerry_get_pointer(args_p[0], "widget_t*");
bool_t visible = (bool_t)jerry_get_boolean_value(args_p[1]);
obj->visible = visible;
return jerry_create_number(RET_OK);
}

jerry_value_t wrap_widget_t_get_prop_visible(const jerry_value_t func_obj_val,
const jerry_value_t this_p,
const jerry_value_t args_p[],
const jerry_length_t args_cnt) {
widget_t* obj = (widget_t*)jerry_get_pointer(args_p[0], "widget_t*");

return jerry_create_boolean(obj->visible);

}
jerryx_handler_register_global((const jerry_char_t*)"widget_t_set_prop_visible",
wrap_widget_t_set_prop_visible);
jerryx_handler_register_global((const jerry_char_t*)"widget_t_get_prop_visible",
wrap_widget_t_get_prop_visible);

3.常量的绑定

常量的绑定,对每一个常量提供一个get函数即可。如:

jerry_value_t get_WIDGET_PROP_MAX_W(const jerry_value_t func_obj_val, const jerry_value_t this_p,
const jerry_value_t args_p[], const jerry_length_t args_cnt) {
return jerry_create_string_from_utf8((const jerry_char_t*)WIDGET_PROP_MAX_W);
}
jerryx_handler_register_global((const jerry_char_t*)"WIDGET_PROP_MAX_W", get_WIDGET_PROP_MAX_W);

三、引擎无相关的代码

1.类的封装

每个类都有一个nativeObj成员,用来保存C语言中对象的句柄,在构造时传入。

每个类都有一个静态的create函数,它负责调用C语言中的构造函数,并创建JS对象。

class Bitmap {
public nativeObj;
constructor(nativeObj) {
this.nativeObj = nativeObj;
}

static create() {
return new Bitmap(bitmap_create());
}

2.对象属性的封装

这里利用了Typescript的set/get函数,实现起来非常方便:

set visible(value) {
widget_t_set_prop_visible(this.nativeObj, value);
}

get visible() {
return widget_t_get_prop_visible(this.nativeObj);
}

3.成员函数封装

自动使用nativeObj作为成员函数的第一个参数,然后调用绑定的C函数。

layout() {
return widget_layout(this.nativeObj);
}

4.常量的封装

常量封装为枚举,幸运的是,Typescript枚举可以是数字类型,也可以是字符串类型,实现起来非常方便。

enum AlignV {
NONE = ALIGN_V_NONE(),
MIDDLE = ALIGN_V_MIDDLE(),
TOP = ALIGN_V_TOP(),
BOTTOM = ALIGN_V_BOTTOM(),
};
enum WidgetProp {
X = WIDGET_PROP_X(),
Y = WIDGET_PROP_Y(),
W = WIDGET_PROP_W(),
H = WIDGET_PROP_H(),
...
};

四、自动代码产生器

所有代码均由自动代码产生器根据awtk的IDL生成,具体请参考:tools/js_gen;

index.js负责产生引擎无关的代码。

jerryscript.js负责产生jerryscript相关的代码。

五、使用示例

function applicationInit() {
var win = Window.create(null, 0, 0, 0, 0); 
var ok = Button.create(win, 0, 0, 0, 0); 

ok.setText("ok");
ok.setSelfLayoutParams("center", "middle", "50%", "30");

ok.on(EventType.CLICK, function(evt) {
var e = PointerEvent.cast(evt);
print("on click: " + e.x + " " + e.y);

return Ret.OK;
}); 

win.layout();
}

applicationInit()