基于腾讯云的微信小程序搭建

准备域名和证书

  • 域名注册0

    如果您还没有域名,可以在腾讯云上选购,过程可以参考下面的视频。

    域名解析0

    域名购买完成后, 需要将域名解析到实验云主机上,实验云主机的 IP 为:

    139.199.199.225

    在腾讯云购买的域名,可以到控制台添加解析记录,过程可参考下面的视频:

    域名设置解析后需要过一段时间才会生效,通过 ping 命令检查域名是否生效

    ,如:
    ping www.yourmpdomain.com

    如果 ping 命令返回的信息中含有你设置的解析的 IP 地址,说明解析成功。

    申请 SSL 证书0

    腾讯云提供了 SSL 证书的免费申请,申请方式可参考下面视频:

    申请提交后,审批结果会以短信的形式通知。审批通过后,可以到 SSL 控制台下载您的证书文件,可参考下面的视频:

    搭建小程序开发环境

    • 注册开发者账号0

      如果你还不是小程序开发者,请先在微信公众平台并注册:

      https://mp.weixin.qq.com

      具体注册流程可参考如下视频:

      若您已注册,请点击下一步。

    • 配置小程序服务器信息0

      登录微信公众平台后,依次进入 设置 - 开发设置 - 服务器域名 - 修改

      扫码完成身份校验后,request 合法域名和 socket 合法域名均填写在上一步准备好的域名地址。

      配置完成后,点击 保存并提交。您可以点击如下视频查看如何进行配置:

    • 运行配套小程序代码0

      要运行本实验配套的小程序代码,请下载下列资源:

      源码下载后,请解压到本地工作目录。

      开发工具下载后,请安装并启动,然后用微信扫码登录。

      登录后,选择 本地小程序项目 - 添加项目,使用以下配置:

      • AppID:填写小程序的 AppID,请登录公众平台后在 设置- 开发设置 - 开发者 ID 中查看
      • 项目名称:填写任意您喜欢的名称
      • 项目目录:选择刚才解压的配套源码目录(目录包含 app.js

      填写完成后,点击 添加项目。具体操作可查看如下视频:

    • 设置实验域名0

      在开发工具的 编辑 面板中,选中 app.js 进行编辑,需要修改小程序通信域名

      ,请参考下面的配置:
      App({
          config: {
              host: \'\' // 这个地方填写你的域名
          },
          onLaunch () {
              console.log(\'App.onLaunch()\');
          }
      });

      当然,这步操作也录制了对应的视频:

      搭建 HTTP 服务

      • 安装 NodeJS 和 NPM0

        使用下面的命令安装 NodeJS 和 NPM

        curl --silent --location https://rpm.nodesource.com/setup_8.x | sudo bash -
        yum install nodejs -y

        安装完成后,使用下面的命令测试安装结果

        node -v
      • 编写 HTTP Server 源码0

        创建工作目录

        使用下面的命令在服务器创建一个工作目录:

        mkdir -p /data/release/weapp

        进入此工作目录

        cd /data/release/weapp

        创建 package.json

        在刚才创建的工作目录创建 package.json,添加我们服务器包的名称和版本号,可参考下面的示例。

        package.json

        完成后,使用 Ctrl + S 保存文件

        添加 Server 源码

        在工作目录创建 app.js,使用 Express.js 来监听 8765 端口

        ,可参考下面的示例代码。

        app.js

      • 运行 HTTP 服务0

        安装 PM2

        在开始之前,我们先来安装

        PM2

        npm install pm2 --global

        PM2 安装时间可能稍长,请耐心等候

        安装 Express

        我们的服务器源码里使用到了 Express 模块,下面的命令使用 NPM 来安装 Express

        cd /data/release/weapp
        npm install express --save

        启动服务

        安装完成后,使用 PM2 来启动 HTTP 服务

        cd /data/release/weapp
        pm2 start app.js

        现在,您的 HTTP 服务已经在 http://139.199.199.225:8765运行

        要查看服务输出的日志,可以使用下面的命令:

        pm2 logs

        如果要重启服务,可以使用下面的命令:

        pm2 restart app

          搭建 HTTPS 服务

          • 安装 Nginx0

            在 CentOS 上,可直接使用 yum 来安装 Nginx

            yum install nginx -y

            安装完成后,使用 nginx 命令启动 Nginx:

            nginx

            此时,访问 http://139.199.199.225 可以看到 Nginx 的测试页面

          • 配置 HTTPS 反向代理0

            外网用户访问服务器的 Web 服务由 Nginx 提供,Nginx 需要配置反向代理才能使得 Web 服务转发到本地的 Node 服务。

            先将之前下载的 SSL 证书(解压后 Nginx 目录分别以 crt 和 key 作为后缀的文件)通过拖动到左侧文件

            浏览器/etc/nginx目录的方式来上传文件到服务器上

            如何上传 SSL 证书到 /etc/nginx 目录

            Nginx 配置目录在 /etc/nginx/conf.d,我们在该目录创建 ssl.conf

            ssl.conf

            Ctrl + S 保存配置文件,让 Nginx 重新加载配置使其生效:

            nginx -s reload

            在浏览器通过 https 的方式访问你解析的域名来测试 HTTPS 是否成功启动

          • 在小程序中测试 HTTPS 访问0

            打开配套的小程序,点击 实验一:HTTPS,点击 发送请求 来测试访问结果。

            如果服务器响应成功,请点击下一步。

            小程序会话

            • 安装 MongoDB0

              使用 Yum 在机器上安装

              MongoDB

              及其客户端命令行工具:
              yum install mongodb-server mongodb -y

              安装结束后,可以使用下面的命令查看安装的版本:

              mongod --version
              mongo --version
            • 启动 MongoDB0

              创建目录,用于 MongoDB 数据和日志存储:

              mkdir -p /data/mongodb
              mkdir -p /data/logs/mongodb

              创建后,使用下面的命令来启动 MongoDB:

              mongod --fork --dbpath /data/mongodb --logpath /data/logs/mongodb/weapp.log

              可以使用下面的命令来检查是否启动成功

              netstat -ltp | grep 27017
            • 添加 MongoDB 用户0

              登录本地 MongoDB 服务:

              mongo

              登录后,创建一个用户 weapp

              use weapp;
              db.createUser({ user: \'weapp\', pwd: \'weapp-dev\', roles: [\'dbAdmin\', \'readWrite\']});

              创建完成后,使用 exit 退出命令行工具。

            • 安装 Node 模块0

              实现小程序的会话功能,我们需要安装

              connect-mongo

              wafer-node-session

              cd /data/release/weapp
              npm install connect-mongo wafer-node-session --save
            • 实现小程序会话0

              在工作目录创建配置文件 config.js,用于保存我们服务所用的配置

              ,可参考下面的实现(注:请将参考配置文件中的 YORU_APP_ID 和 YOUR_APP_SECRET

              替换为你申请的小程序对应的 AppID 和 AppSecret):

              module.exports = {

              serverPort: \'8765\',

              // 小程序 appId 和 appSecret

              // 请到 https://mp.weixin.qq.com 获取 AppID 和 AppSecret

              appId: \'YORU_APP_ID\',

              appSecret: \'YOUR_APP_SECRET\',

              // mongodb 连接配置,生产环境请使用更复杂的用户名密码

              mongoHost: \'127.0.0.1\',

              mongoPort: \'27017\',

              mongoUser: \'weapp\',

              mongoPass: \'weapp-dev\',

              mongoDb: \'weapp\'

              };

              编辑 app.js,添加会话实现逻辑,可参考下面的代码:

              // 引用 express 来支持 HTTP Server 的实现

              const express = require(\'express\');

              // 引用 wafer-session 支持小程序会话

              const waferSession = require(\'wafer-node-session\');

              // 使用 MongoDB 作为会话的存储

              const MongoStore = require(\'connect-mongo\')(waferSession);

              // 引入配置文件

              const config = require(\'./config\');

              // 创建一个 express 实例

              const app = express();

              // 添加会话中间件,登录地址是 /login

              app.use(waferSession({

              appId: config.appId,

              appSecret: config.appSecret,

              loginPath: \'/login\',

              store: new MongoStore({

              url: `mongodb://${config.mongoUser}:${config.mongoPass}@${config.mongoHost}:${config.mongoPort}/${config.mongoDb}`

              })

              }));

              // 在路由 /me 下,输出会话里包含的用户信息

              app.use(\'/me\', (request, response, next) => {

              response.json(request.session ? request.session.userInfo : { noBody: true });

              if (request.session) {

              console.log(`Wafer session success with openId=${request.session.userInfo.openId}`);

              }

              });

              // 实现一个中间件,对于未处理的请求,都输出 "Response from express"

              app.use((request, response, next) => {

              response.write(\'Response from express\');

              response.end();

              });

              // 监听端口,等待连接

              app.listen(config.serverPort);

              // 输出服务器启动日志

              console.log(`Server listening at http://127.0.0.1:${config.serverPort}`);

              源码编写完成后,重启服务:

              pm2 restart app

              重启后,使用配套的小程序完成会话测试:打开配套小程序 - 点击 实验二:会话 - 获取会话

              如果您能看到您的微信头像,那就表示会话已经成功获取了。

              WebSocket 服务

              • 安装 Node 模块0

                本实验使用 ws 模块来在服务器上支持 WebSocket 协议,下面使用 NPM 来安装:

                cd /data/release/weapp
                npm install ws --save
              • 实现 WebSocket 服务器0

                创建 websocket.js,实现 WebSocket 服务,可参考下面的代码:

                // 引入 ws 支持 WebSocket 的实现

                const ws = require(\'ws\');

                // 导出处理方法

                exports.listen = listen;

                /**

                * 在 HTTP Server 上处理 WebSocket 请求

                * @param {http.Server} server

                * @param {wafer.SessionMiddleware} sessionMiddleware

                */

                function listen(server, sessionMiddleware) {

                // 使用 HTTP Server 创建 WebSocket 服务,使用 path 参数指定需要升级为 WebSocket 的路径

                const wss = new ws.Server({ server, path: \'/ws\' });

                // 监听 WebSocket 连接建立

                wss.on(\'connection\', (ws,request) => {// 要升级到 WebSocket 协议的 HTTP 连接

                // 被升级到 WebSocket 的请求不会被 express 处理,

                // 需要使用会话中间节获取会话

                sessionMiddleware(request, null, () => {

                const session = request.session;

                if (!session) {

                // 没有获取到会话,强制断开 WebSocket 连接

                ws.send(JSON.stringify(request.sessionError) || "No session avaliable");

                ws.close();

                return;

                }

                // 保留这个日志的输出可让实验室能检查到当前步骤是否完成

                console.log(`WebSocket client connected with openId=${session.userInfo.openId}`);

                serveMessage(ws, session.userInfo);

                });

                });

                // 监听 WebSocket 服务的错误

                wss.on(\'error\', (err) => {

                console.log(err);

                });

                }

                /**

                * 进行简单的 WebSocket 服务,对于客户端发来的所有消息都回复回去

                */

                function serveMessage(ws, userInfo) {

                // 监听客户端发来的消息

                ws.on(\'message\', (message) => {

                console.log(`WebSocket received: ${message}`);

                ws.send(`Server: Received(${message})`);

                });

                // 监听关闭事件

                ws.on(\'close\', (code, message) => {

                console.log(`WebSocket client closed (code: ${code}, message: ${message || \'none\'})`);

                });

                // 连接后马上发送 hello 消息给会话对应的用户

                ws.send(`Server: 恭喜,${userInfo.nickName}`);

                }

                编辑 app.js,调用 WebSocket 服务,可参考下面代码:

                // HTTP 模块同时支持 Express 和 WebSocket

                const http = require(\'http\');

                // 引用 express 来支持 HTTP Server 的实现

                const express = require(\'express\');

                // 引用 wafer-session 支持小程序会话

                const waferSession = require(\'wafer-node-session\');

                // 使用 MongoDB 作为会话的存储

                const MongoStore = require(\'connect-mongo\')(waferSession);

                // 引入配置文件

                const config = require(\'./config\');

                // 引入 WebSocket 服务实现

                const websocket = require(\'./websocket\');

                // 创建一个 express 实例

                const app = express();

                // 独立出会话中间件给 express 和 ws 使用

                const sessionMiddleware = waferSession({

                appId: config.appId,

                appSecret: config.appSecret,

                loginPath: \'/login\',

                store: new MongoStore({

                url: `mongodb://${config.mongoUser}:${config.mongoPass}@${config.mongoHost}:${config.mongoPort}/${config.mongoDb}`

                })

                });

                app.use(sessionMiddleware);

                // 在路由 /me 下,输出会话里包含的用户信息

                app.use(\'/me\', (request, response, next) => {

                response.json(request.session ? request.session.userInfo : { noBody: true });

                if (request.session) {

                console.log(`Wafer session success with openId=${request.session.userInfo.openId}`);

                }

                });

                // 实现一个中间件,对于未处理的请求,都输出 "Response from express"

                app.use((request, response, next) => {

                response.write(\'Response from express\');

                response.end();

                });

                // 创建 HTTP Server 而不是直接使用 express 监听

                const server = http.createServer(app);

                // 让 WebSocket 服务在创建的 HTTP 服务器上监听

                websocket.listen(server, sessionMiddleware);

                // 启动 HTTP 服务

                server.listen(config.serverPort);

                // 输出服务器启动日志

                console.log(`Server listening at http://127.0.0.1:${config.serverPort}`);

                修改完成后,按 Ctrl + S 保存文件,并重启服务:

                pm2 restart app
              • 更新 Nginx 代理0

                编辑 Nginx 配置 ssl.conf,添加 WebSocket 支持,可参考下面的配置(注:请将

                参考配置文件中的 www.example.com 替换为前面步骤申请的域名,将 1_www.example.com.crt

                和 2_www.example.com.key 替换为前面步骤申请并上传的 SSL 证书的名称):

                # WebSocket 配置

                map $http_upgrade $connection_upgrade {

                default upgrade;

                \'\' close;

                }

                server {

                listen 443;

                server_name www.example.com; # 改为绑定证书的域名

                # ssl 配置

                ssl on;

                ssl_certificate 1_www.example.com.crt; # 改为自己申请得到的 crt 文件的名称

                ssl_certificate_key 2_www.example.com.key; # 改为自己申请得到的 key 文件的名称

                ssl_session_timeout 5m;

                ssl_protocols TLSv1 TLSv1.1 TLSv1.2;

                ssl_ciphers ECDHE-RSA-AES128-GCM-SHA256:HIGH:!aNULL:!MD5:!RC4:!DHE;

                ssl_prefer_server_ciphers on;

                # WebSocket 配置

                proxy_set_header Upgrade $http_upgrade;

                proxy_set_header Connection $connection_upgrade;

                location / {

                proxy_pass http://127.0.0.1:8765;

                }

                }

                配置完成后,按 Ctrl + S 保存,并且通知 Nginx 进程重新加载配置:

                nginx -s reload
              • 测试 WebSocket0

                打开配套的小程序,点击 实验三:WebSocket。进入测试页面后,点击 连接 按钮,

                如果出现连接成功的提示,表示 WebSocket 服务已经正常运行,可以收发消息。

                剪刀石头布小游戏

                • 实现游戏房间逻辑0

                  创建 /data/release/weapp/game 目录用于存放剪刀石头布小游戏的代码

                  mkdir -p /data/release/weapp/game

                  添加 game/Room.js 实现游戏房间逻辑

                  ,可参考下面的代码:

                  /**

                  enum GameChoice {

                  // 剪刀

                  Scissors = 1,

                  // 石头

                  Rock = 2,

                  // 布

                  Paper = 3

                  }

                  */

                  function judge(choice1, choice2) {

                  // 和局

                  if (choice1 == choice2) return 0;

                  // Player 1 没出,Player 2 胜出

                  if (!choice1) return 1;

                  // Player 2 没出,Player 1 胜出

                  if (!choice2) return -1;

                  // 都出了就这么算

                  return (choice1 - choice2 + 3) % 3 == 1 ? -1 : 1;

                  }

                  /** @type {Room[]} */

                  const globalRoomList = [];

                  // 每个房间最多两人

                  const MAX_ROOT_MEMBER = 2;

                  // 游戏时间,单位秒

                  const GAME_TIME = 3;

                  let nextRoomId = 0;

                  /** 表示一个房间 */

                  module.exports = class Room {

                  /** 获取所有房间 */

                  static all() {

                  return globalRoomList.slice();

                  }

                  /** 获取有座位的房间 */

                  static findRoomWithSeat() {

                  return globalRoomList.find(x => !x.isFull());

                  }

                  /** 创建新房间 */

                  static create() {

                  const room = new Room();

                  globalRoomList.unshift(room);

                  return room;

                  }

                  constructor() {

                  this.id = `room${nextRoomId++}`;

                  this.players = [];

                  }

                  /** 添加玩家 */

                  addPlayer(player) {

                  const { uid, uname } = player.user;

                  console.log(`Player ${uid}(${uname}) enter ${this.id}`);

                  this.players.push(player);

                  if (this.isFull()) {

                  this.startGame();

                  }

                  }

                  /** 删除玩家 */

                  removePlayer(player) {

                  const { uid, uname } = player.user;

                  console.log(`Player ${uid}(${uname}) leave ${this.id}`);

                  const playerIndex = this.players.indexOf(player);

                  if (playerIndex != -1) {

                  this.players.splice(playerIndex, 1);

                  }

                  if (this.players.length === 0) {

                  console.log(`Room ${this.id} is empty now`);

                  const roomIndex = globalRoomList.indexOf(this);

                  if (roomIndex > -1) {

                  globalRoomList.splice(roomIndex, 1);

                  }

                  }

                  }

                  /** 玩家已满 */

                  isFull() {

                  return this.players.length == MAX_ROOT_MEMBER;

                  }

                  /** 开始游戏 */

                  startGame() {

                  // 保留这行日志输出可以让实验室检查到实验的完成情况

                  console.log(\'game started!\');

                  // 当局积分清零

                  this.players.forEach(player => player.gameData.roundScore = 0);

                  // 集合玩家用户和游戏数据

                  const players = this.players.map(player => Object.assign({}, player.user, player.gameData));

                  // 通知所有玩家开始

                  for (let player of this.players) {

                  player.send(\'start\', {

                  gameTime: GAME_TIME,

                  players

                  });

                  }

                  // 计时结束

                  setTimeout(() => this.finishGame(), GAME_TIME * 1000);

                  }

                  /** 结束游戏 */

                  finishGame() {

                  const players = this.players;

                  // 两两对比算分

                  for (let i = 0; i < MAX_ROOT_MEMBER; i++) {

                  let p1 = players[i];

                  if (!p1) break;

                  for (let j = i + 1; j < MAX_ROOT_MEMBER; j++) {

                  let p2 = players[j];

                  const result = judge(p1.gameData.choice, p2.gameData.choice);

                  p1.gameData.roundScore -= result;

                  p2.gameData.roundScore += result;

                  }

                  }

                  // 计算连胜奖励

                  for (let player of players) {

                  const gameData = player.gameData;

                  // 胜局积分

                  if (gameData.roundScore > 0) {

                  gameData.winStreak++;

                  gameData.roundScore *= gameData.winStreak;

                  }

                  // 败局清零

                  else if (gameData.roundScore < 0) {

                  gameData.roundScore = 0;

                  gameData.winStreak = 0;

                  }

                  // 累积总分

                  gameData.totalScore += gameData.roundScore;

                  }

                  // 计算结果

                  const result = players.map(player => {

                  const { uid } = player.user;

                  const { roundScore, totalScore, winStreak, choice } = player.gameData;

                  return { uid, roundScore, totalScore, winStreak, choice };

                  });

                  // 通知所有玩家游戏结果

                  for (let player of players) {

                  player.send(\'result\', { result });

                  }

                  }

                  }

                • 实现玩家逻辑0

                  添加 game/Player.js 实现玩家逻辑

                  ,可参考下面的代码:

                  const Room = require("./Room");

                  /**

                  * 表示一个玩家,处理玩家的公共游戏逻辑,消息处理部分需要具体的玩家实现(请参考 ComputerPlayer 和 HumanPlayer)

                  */

                  module.exports = class Player {

                  constructor(user) {

                  this.id = user.uid;

                  this.user = user;

                  this.room = null;

                  this.gameData = {

                  // 当前的选择(剪刀/石头/布)

                  choice: null,

                  // 局积分

                  roundScore: 0,

                  // 总积分

                  totalScore: 0,

                  // 连胜次数

                  winStreak: 0

                  };

                  }

                  /**

                  * 上线当前玩家,并且异步返回给玩家分配的房间

                  */

                  online(room) {

                  // 处理玩家 \'join\' 消息

                  // 为玩家寻找一个可用的房间,并且异步返回

                  this.receive(\'join\', () => {

                  if (this.room) {

                  this.room.removePlayer(this);

                  }

                  room = this.room = room || Room.findRoomWithSeat() || Room.create();

                  room.addPlayer(this);

                  });

                  // 处理玩家 \'choise\' 消息

                  // 需要记录玩家当前的选择,并且通知到房间里的其它玩家

                  this.receive(\'choice\', ({ choice }) => {

                  this.gameData.choice = choice;

                  this.broadcast(\'movement\', {

                  uid: this.user.uid,

                  movement: "choice"

                  });

                  });

                  // 处理玩家 \'leave\' 消息

                  // 让玩家下线

                  this.receive(\'leave\', () => this.offline);

                  }

                  /**

                  * 下线当前玩家,从房间离开

                  */

                  offline() {

                  if (this.room) {

                  this.room.removePlayer(this);

                  this.room = null;

                  }

                  this.user = null;

                  this.gameData = null;

                  }

                  /**

                  * 发送指定消息给当前玩家,需要具体子类实现

                  * @abstract

                  * @param {string} message 消息类型

                  * @param {*} data 消息数据

                  */

                  send(message, data) {

                  throw new Error(\'Not implement: AbstractPlayer.send()\');

                  }

                  /**

                  * 处理玩家发送的消息,需要具体子类实现

                  * @abstract

                  * @param {string} message 消息类型

                  * @param {Function} handler

                  */

                  receive(message, handler) {

                  throw new Error(\'Not implement: AbstractPlayer.receive()\');

                  }

                  /**

                  * 给玩家所在房间里的其它玩家发送消息

                  * @param {string} message 消息类型

                  * @param {any} data 消息数据

                  */

                  broadcast(message, data) {

                  if (!this.room) return;

                  this.others().forEach(neighbor => neighbor.send(message, data));

                  }

                  /**

                  * 获得玩家所在房间里的其他玩家

                  */

                  others() {

                  return this.room.players.filter(player => player != this);

                  }

                  }

                • 实现电脑玩家0

                  在实现人类玩家之前,我们先来创建 ComputerPlayer.js 来实现电脑玩家

                  const EventEmitter = require(\'events\');

                  const Player = require(\'./Player\');

                  let nextComputerId = 0;

                  /**

                  * 机器人玩家实现,使用 EventEmitter 接收和发送消息

                  */

                  module.exports = class ComputerPlayer extends Player {

                  constructor() {

                  const computerId = `robot-${++nextComputerId}`;

                  super({

                  uid: computerId,

                  uname: computerId,

                  uavatar: \'http://www.scoutiegirl.com/wp-content/uploads/2015/06/Blue-Robot.png\'

                  });

                  this.emitter = new EventEmitter();

                  }

                  /**

                  * 模拟玩家行为

                  */

                  simulate() {

                  this.receive(\'start\', () => this.play());

                  this.receive(\'result\', () => this.stop());

                  this.send(\'join\');

                  }

                  /**

                  * 游戏开始后,随机时间后随机选择

                  */

                  play() {

                  this.playing = true;

                  const randomTime = () => Math.floor(100 + Math.random() * 2000);

                  const randomChoice = () => {

                  if (!this.playing) return;

                  this.send("choice", {

                  choice: Math.floor(Math.random() * 10000) % 3 + 1

                  });

                  setTimeout(randomChoice, randomTime());

                  }

                  setTimeout(randomChoice, 10);

                  }

                  /**

                  * 游戏结束后,标记起来,阻止继续随机选择

                  */

                  stop() {

                  this.playing = false;

                  }

                  /**

                  * 发送消息给当前玩家,直接转发到 emitter

                  */

                  send(message, data) {

                  this.emitter.emit(message, data);

                  }

                  /**

                  * 从当前的 emitter 处理消息

                  */

                  receive(message, handle) {

                  this.emitter.on(message, handle);

                  }

                  }

                • 实现人类玩家0

                  人类玩家通过 WebSocket 信道来实现玩家的输入输出

                  ,我们需要添加 game/Tunnel.jsgame/HumanPlayer.js 来实现人类玩家逻辑,可参考下面的代码:

                  Tunnel.js

                  const EventEmitter = require(\'events\');

                  /**

                  * 封装 WebSocket 信道

                  */

                  module.exports = class Tunnel {

                  constructor(ws) {

                  this.emitter = new EventEmitter();

                  this.ws = ws;

                  ws.on(\'message\', packet => {

                  try {

                  // 约定每个数据包格式:{ message: \'type\', data: any }

                  const { message, data } = JSON.parse(packet);

                  this.emitter.emit(message, data);

                  } catch (err) {

                  console.log(\'unknown packet: \' + packet);

                  }

                  });

                  }

                  on(message, handle) {

                  this.emitter.on(message, handle);

                  }

                  emit(message, data) {

                  this.ws.send(JSON.stringify({ message, data }));

                  }

                  }

                  HumanPlayer.js

                  const co = require(\'co\');

                  const Player = require(\'./Player\');

                  const ComputerPlayer = require(\'./ComputerPlayer\');

                  const Tunnel = require(\'./Tunnel\');

                  /**

                  * 人类玩家实现,通过 WebSocket 信道接收和发送消息

                  */

                  module.exports = class HumanPlayer extends Player {

                  constructor(user, ws) {

                  super(user);

                  this.ws = ws;

                  this.tunnel = new Tunnel(ws);

                  this.send(\'id\', user);

                  }

                  /**

                  * 人类玩家上线后,还需要监听信道关闭,让玩家下线

                  */

                  online(room) {

                  super.online(room);

                  this.ws.on(\'close\', () => this.offline());

                  // 人类玩家请求电脑玩家

                  this.receive(\'requestComputer\', () => {

                  const room = this.room;

                  while(room && !room.isFull()) {

                  const computer = new ComputerPlayer();

                  computer.online(room);

                  computer.simulate();

                  }

                  });

                  }

                  /**

                  * 下线后关闭信道

                  */

                  offline() {

                  super.offline();

                  if (this.ws && this.ws.readyState == this.ws.OPEN) {

                  this.ws.close();

                  }

                  this.ws = null;

                  this.tunnel = null;

                  if (this.room) {

                  // 清理房间里面的电脑玩家

                  for (let player of this.room.players) {

                  if (player instanceof ComputerPlayer) {

                  this.room.removePlayer(player);

                  }

                  }

                  this.room = null;

                  }

                  }

                  /**

                  * 通过 WebSocket 信道发送消息给玩家

                  */

                  send(message, data) {

                  this.tunnel.emit(message, data);

                  }

                  /**

                  * 从 WebSocket 信道接收玩家的消息

                  */

                  receive(message, callback) {

                  this.tunnel.on(message, callback);

                  }

                  }

                • 添加游戏服务入口0

                  游戏的实现已经完成了,接下来,编辑 websocket.js 添加服务入口,可参考下面的代码:

                  websocket.js

                  // 引入 url 模块用于解析 URL

                  const url = require(\'url\');

                  // 引入 ws 支持 WebSocket 的实现

                  const ws = require(\'ws\');

                  // 引入人类玩家

                  const HumanPlayer = require(\'./game/HumanPlayer\');

                  // 导出处理方法

                  exports.listen = listen;

                  /**

                  * 在 HTTP Server 上处理 WebSocket 请求

                  * @param {http.Server} server

                  * @param {wafer.SessionMiddleware} sessionMiddleware

                  */

                  function listen(server, sessionMiddleware) {

                  // 使用 HTTP Server 创建 WebSocket 服务,使用 path 参数指定需要升级为 WebSocket 的路径

                  const wss = new ws.Server({ server });

                  // 同时支持 /ws 和 /game 的 WebSocket 连接请求

                  wss.shouldHandle = (request) => {

                  const path = url.parse(request.url).pathname;

                  request.path = path;

                  return [\'/ws\', \'/game\'].indexOf(path) > -1;

                  };

                  // 监听 WebSocket 连接建立

                  wss.on(\'connection\', (ws, request) => {

                  // request: 要升级到 WebSocket 协议的 HTTP 连接

                  // 被升级到 WebSocket 的请求不会被 express 处理,

                  // 需要使用会话中间节获取会话

                  sessionMiddleware(request, null, () => {

                  const session = request.session;

                  if (!session) {

                  // 没有获取到会话,强制断开 WebSocket 连接

                  ws.send(JSON.stringify(request.sessionError) || "No session avaliable");

                  ws.close();

                  return;

                  }

                  console.log(`WebSocket client connected with openId=${session.userInfo.openId}`);

                  // 根据请求的地址进行不同处理

                  switch (request.path) {

                  case \'/ws\': return serveMessage(ws, session.userInfo);

                  case \'/game\': return serveGame(ws, session.userInfo);

                  default: return ws.close();

                  }

                  });

                  });

                  // 监听 WebSocket 服务的错误

                  wss.on(\'error\', (err) => {

                  console.log(err);

                  });

                  }

                  /**

                  * 进行简单的 WebSocket 服务,对于客户端发来的所有消息都回复回去

                  */

                  function serveMessage(ws, userInfo) {

                  // 监听客户端发来的消息

                  ws.on(\'message\', (message) => {

                  console.log(`WebSocket received: ${message}`);

                  ws.send(`Server: Received(${message})`);

                  });

                  // 监听关闭事件

                  ws.on(\'close\', (code, message) => {

                  console.log(`WebSocket client closed (code: ${code}, message: ${message || \'none\'})`);

                  });

                  // 连接后马上发送 hello 消息给会话对应的用户

                  ws.send(`Server: 恭喜,${userInfo.nickName}`);

                  }

                  /**

                  * 使用 WebSocket 进行游戏服务

                  */

                  function serveGame(ws, userInfo) {

                  const user = {

                  uid: userInfo.openId,

                  uname: userInfo.nickName,

                  uavatar: userInfo.avatarUrl

                  };

                  // 创建玩家

                  const player = new HumanPlayer(user, ws);

                  // 玩家上线

                  player.online();

                  }

                • 安装 co 模块0

                  我们的源码中使用到了 co 进行协程管理,启动游戏服务前,需要先安装:

                  cd /data/release/weapp
                  npm install co --save
                • 测试游戏服务0

                  重启 Node 服务:

                  pm2 restart app

                  打开配套的小程序,点击 实验四 - 剪刀石头布小游戏,点击 开始 按钮进行游戏。

                • 完成实验0

                  恭喜!您已经完成了小程序服务的全部实验内容!你可以选择保留已经运行的服务,继续进行小程序的学习研究,建议留用机器。