collision-simple-demo Phaser 自带的Arcade虽然易用,但复杂的物理碰撞明显就不够用了,于是Matter等物理引擎还是不得不学的,以下是Matter物理体碰撞的一个插件,
phaser官方示例学习进行中,把官方示例调整为简明的目录结构,学习过程中加了点中文注释,代码在这里。 目前把官方的完整游戏示例看了一大半, breakout是敲砖块,gemmatch是钻石消除,in
/** * 可用用phaser模拟countDownLatch * awaitAdvance方法:如果传入的参数和当前的phase相等,线程就阻塞住等待phase的值增加;否则就立即返回 */ pub
资源图: 代码 var config = { type: Phaser.AUTO, parent: 'iFiero', // game id; html中为 width: 500, height: 3
Phaser是一个更加弹性的同步屏障。和同步屏障一样,一个phaser使得一组线程在 屏障上等待,在最后一个线程到达之后,这些线程才得以继续执行。phaser也提供了和barrier action等价
phaser与eget, laya, pixi.js本质上没什么区别. 都是渲染引擎. 其它的都是配角. phaser的特点是.代码容易理解 功能比较全面. 个人比较喜欢phaser的地方 tween
EC6 自定义class class Brain extends Phaser.GameObjects.Sprite { constructor (scene, x, y) { super(scene
使用phaser开发十几款游戏,感觉这个引擎不错,给大家分享下。demo地址 phaser这个引擎封装做的比较好,常用的物理引擎都有封装,音频方面也特别给力,开发起来就一个字-------------
“phaser”是一个同步原语,它允许线程知道所有其他线程已经通过执行中的某个点,但没有阻塞任何这些线程。 在调用者想要在解除分配之前保证共享资源不再可见的情况下,它非常有用。 任何数量的线程都可以进
本想按照PHASER的HTML Dom元素官方实例:http://labs.phaser.io/index.h... Canvas来创建HTML DOM元素,但this.add.dom 一直提示错误,