这里的函数主要用来做:回调函数。参考资料为quick_cocos.星月倾心贡献~~~--[[--将lua对象及方法包装为一个匿名函数--许多功能需要传入一个Lua函数做参数,然后在特定事件发生时就会调用传入的函数。例如触摸事件、帧事件等等。…
--星月相随倾心贡献~~~--在使用lua继承中,调用父类方法需要人为记住有几层继承关系,非常麻烦,直接上代码:--example:1--base--基类localBase=class("Base")Base.__index=indexfu…
今天和同学讨论关于在手游上面,socket到底是使用c++还是lua开发的问题.我比较倾向于使用Lua,当然为什么倾向于使用Lua,当然是和团队相关的.不过,我们短暂的交流并没有得出一致的结果.趁着晚上脑袋清醒的时间,又四处搜集了一些资料,…
version:cocos2d-x3.6本文主要讲述:使用CocosStudio创建ListView,和列表项的模板,代码中通过模板创建列表的每一项,并替换其中的图片文字等。1.加载CocosStudio编辑好的资源--//cocosstu…
1>f:\cocos2d-x\cocos2d-x\external\lua\lua\lua.h(99):参见“lua_Number”的声明1>f:\cocos2d-x\cocos2d-x\external\sqlite3-ext…
1LOCAL_LDLIBS:=-L$(callhost-path,$(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/libs/armeabi)\2-L$(callhost-path,$(LOCAL_PATH)/htt…
version:cocos2d-x3.61.将table转为jsonhttp://blog.csdn.net/songcf_faith/article/details/46389157http://www.cnblogs.com/songc…
--构建四叉树localquadTree=class("quadTree")functionquadTree:ctor(rect,max_objects,max_level,level)self._rect=rectself._max_ob…
myscene.luafunctionERROR_TRACBACK(msg)print(==========)print("luaerroris"..tostring(msg))print(debug.traceback())print("…
2014/1/26更新最近又发现了一个很简单的方法,其实coco2dx已经给我们提供设置loader的方法。注意:有个局限性,在非android平台下调用pEngine->executeScriptFile是不调用loader的,只有…
游戏开发中常遇到资源保护的问题。目前游戏开发中常加密的文件类型有:图片,Lua文件,音频等文件,而其实加密也是一把双刃剑。需要安全那就得耗费一定的资源去实现它。目前网上也有用TexturePacker工具来加密的,不过针对性还是不够强。分析…
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定。可是引擎并没有提供一个通用的接口让我们能够把一个lua函数注冊给C++层面的回调事件。翻看引擎的lua绑定代码,我们能够仿照引擎中的方法来做。值得吐槽的是。这套流程在开发中差点儿是不可避免…
原本打算直接用CocosIDE的,毕竟是官方出品,并且支持Android远程调试,windows下的调试也非常方便,调试的信息也非常全,智能提示也不错。好了,一切看上去非常完美,可是它有一个致命缺陷,就是继承了eclipse一贯的特性--“…
星月有一段时间没有写博客了,今天聊下3.0+lua的一些公共函数,主要参考quick_cocos的代码,不想看星月的文章童鞋可以自己去官网下载quick_cocos,呵呵...为了避免文章太长,所以分开写了,^_^~!星月倾心贡献~~~--…
这里的函数主要用来做:检查操作。参考资料为quick_cocos.星月倾心贡献~~~--[[--检查并转换为数值,转换失败则返回0--@paramvalue要检查并转换的值--@parambase进制,默认为十进制--@returnnumb…