--星月相随倾心贡献~~~--本章简单介绍一下:单一继承--多继承本人还没有用过,主要是lua多继承感觉不好用~~~个人感觉~~~大汗~!--example:localBase=class("Base")Base.__index=Basef…
--[[Packaging_KernelEngine.h文件说明:所有对象在建立时位置是优先的,传入位置参数必须cc.p(X,Y)CurObj:表示要传入当前的对象将3.10luaapi放到C:\Users\Administrator\Do…
1.加载动画localnode=cc.CSLoader:createNode("ActionTimeline/DemoPlayer_skeleton.csb")localaction=cc.CSLoader:createTimeline("…
main.cpp打开USE_WIN32_CONSOLE输出#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"CCEGLView.h"#defineUSE_WIN32_CONSOLEUSING_N…
/*场景一lua代码*/require"MainScene02"localdic_size=CCDirector:sharedDirector():getWinSize()localwin_w=dic_size.widthlocalwin_…
这里的函数主要用来做:计算table元素个数。参考资料为quick_cocos.星月倾心贡献~~~我们先看一段代码localtbl={[1]=2,[2]=2,[3]=3}print("tbllengthis"..#tbl)这段代码是获得tb…
先上一段代码:localtbl={["a"]=1,["b"]=2}localcpy=tblfork,vinpairs(tbl)doprint("tab:"..k..":"..v)--打印tbl里的元素值endfork,vinpairs(cp…
cocos2dx-x3.0的正式版出来也有一段时间了,现在最新的版本是到了3.2alpha,和2.x系列相比,能够找到的相关资料除了官网上的wiki,其他的也不见得多,遇到的一些和2.x的差异和问题在这里记录下来备忘。和2.x的shell脚…
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定,但是引擎并没有提供一个通用的接口让我们可以把一个lua函数注册给C++层面的回调事件。翻看引擎的lua绑定代码,我们可以仿照引擎中的方法来做。值得吐槽的是,这套流程在开发中几乎是不可避免的…
quick-cocos2d-x实现在lua里面完成android支付宝的接入一、支付宝注册是很麻烦的一个过程,本文就不解释了,想了解的去官网看下注册流程。然后下载他们的sdk-WS_SECURE_PAY_SDK。二、开始集成。1、在ecli…
version:cocos2d-x3.61.监听functionGameLayer:onEnter()localeventDispatcher=self:getEventDispatcher()localfunctiononTouchBeg…
废话不多说,直接上代码--lua--获取场景localscene=CCDirector:sharedDirector():getRunningScene()--创建精灵localtestSp=CCSprite:create()testSp:…
1.提示为errorC2440:“类型转换”:无法从“void(__thiscallxx::*)(void)”转换为“cocos2d::SEL_CallFuncN”提示前调用语句为callfuncN_selector(GameMenu::m…
http://www.cnblogs.com/quicklyslow/p/3813005.html原方地址cocos2dx-x3.0的正式版出来也有一段时间了,现在最新的版本是到了3.2alpha,和2.x系列相比,能够找到的相关资料除了官…
所谓的热更新,指的是客户端的更新。大致的流程是,客户端在启动后访问更新的URL接口,根据更新接口的反馈,下载更新资源,然后使用新的资源启动客户端,或者直接使用新资源不重启客户端。热更新代码使用到的场景情人节快到了,你想要组织一个游戏内活动,…