Unity3D研究院之鼠标控制角色移动与奔跑示例

2020年08月05日 阅读数:86
这篇文章主要向大家介绍Unity3D研究院之鼠标控制角色移动与奔跑示例,主要内容包括基础应用、实用技巧、原理机制等方面,希望对大家有所帮助。

最新补充。网络

         通常在作鼠标选择时是从摄像机向目标点发送一条射线,而后取得射线与对象相交的点来计算3D目标点。后来在开发中发现了一个问题(射线被别的对象挡住了),就是若是主角的前面有别的游戏对象挡着。此时若是使用射线的原理,鼠标选择被档的对象,这样主角就会向被当的对象的方向行走。为了解决这个问题,我放弃使用发送射线的方法,最后经过2D的方法完美的处理了这个问题。学习

   以下图所示,咱们先把主角的3D坐标换算成屏幕中的2D坐标,当鼠标在屏幕中点击的时候取得一个目标点的2D坐标,根据这2个坐标换算出主角的2D向量。动画

而后咱们在看看代码。spa

//将世界坐标换算成屏幕坐标code

Vector3 vpos3 = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);component

Vector2 vpos2 = new Vector2 (vpos3.x,vpos3.y);orm

 

//取得鼠标点击的屏幕坐标对象

Vector2 input = new Vector2 (Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y);游戏

 

//取得主角到目标点的向量ip

Vector2 normalied = ((vpos2 – input)).normalized;

注意normalized是格式化向量,觉得vpos2 – input是计算两个向量之间的距离,格式化后才是它们的方向。格式化后向量的取值范围在 -1 到 +1 之间。

 

//咱们忽略Y轴的向量,把2D向量应用在3D向量中。

Vecotr3 targetDirection = new Vector3(normalied.x,0.0f,normalied.y) ;

 

//根据照相机的角度计算真实的方向

float y = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles.y;

targetDirection = Quaternion.Euler(0f,y – 180,0f) * targetDirection;

摄像机的角度决定着主角移动的方向,y是摄像机当前角度,180是摄像机默认的角度,摄像机在旋转的时候y是会动态改变的,因此须要 y – 180 。用Quaternion.Euler()方法计算一个rotation ,而后乘以默认的向量targetDirection就是主角在3D中真实须要移动的方向。

 

//最后使用角色控制器移动主角就能够

Vector3 movement = targetDirection * moveSpeed + new Vector3 (0, verticalSpeed, 0) + inAirVelocity;

CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();

collisionFlags = controller.Move(movement);

 

不知道你们理解了没有?若是没有理解就在个人博客下面留言,我回即时的解答的、OK继续忙碌拉。

 

详细代码示例请看这篇文章. Unity3D研究院之处理摄像机跟随避免相机穿墙拉近的方法(四十四)

 

———————————————————–华丽的分割线—————————————-

 

       看到这个标题我相信你们应该并不陌生,通常在PC网络游戏中玩家经过鼠标左键在游戏世界中选择角色目标移动位置,接着主角将面朝点击的那个方向移动。首先就本文来讲咱们应当掌握的知识点是“鼠标拣选”。这是什么概念呢?其实很简单,就是玩家经过鼠标在Game视图中选择了一个点,须要获得该点在3D世界中的三维坐标系。Game视图是一个2D的平面,因此鼠标拣选的难点就是如何把一个2D坐标换算成3D坐标。咱们可使用射线的原理很好的解决这个问题,在平面中选择一个点后从摄像机向该点发射一条射线。判断:选择的这个点是否为地面,若是是地面拿到这个点的3D坐标便可。以下图所示,在场景视图中咱们简单的制做了带坡度的地形,目标是用户点击带坡度或不带坡度的地形均可以顺利的到达目的地。

 

         
         本文依然使用角色控制器组件,不知道这个组件的朋友请看MOMO以前的文章。由于官方提供的脚本是JavaScript语言。MOMO比较喜欢C#因此放弃了在它的基础上修改,而针对本文的知识点重写编写脚本,这样也方便你们学习,毕竟官方提供的代码功能比较多,代码量也比较多。废话很少说了进入正题,首先在将模型资源载入工程,这里没有使用官方提供的包,而直接将模型资源拖拽入工程。以下图所示,直接将角色控制器包中的模型资源拖拽如层次视图当中。

在Project视图中鼠标右键选择Import  Package ->Script引入官方提供的脚本,这些脚本主要是应用于摄像机朝向的部分。首先在Hierarchy视图中选择摄像机组件,接着在导航栏菜单中选择Compont -> Camera-Control ->SmoothFollow脚本。实际意义是将跟随脚本绑定在摄像机之上,目的是主角移动后摄像机也能跟随主角一并移动。以下图所示,脚本绑定完毕后可在右侧监测面板视图中看到Smooth Follow脚本。Target 就是射向摄像机朝向的参照物,这里把主角对象挂了上去意思是摄像机永远跟随主角移动。
         
         因为官方提供的脚本并非特别的好,摄像机永远照射在主角的后面,以致于控制主角向后回头时也没法看到主角的面部表情,因此MOMO简单的修改一下这条脚本,请注意一下我修改的地方便可。

 

SmootFollow.js
01 // The target we are following
02 var target : Transform;
03 // The distance in the x-z plane to the target
04 var distance = 10.0;
05 // the height we want the camera to be above the target
06 var height = 5.0;
07 // How much we
08 var heightDamping = 2.0;
09 var rotationDamping = 3.0;
10  
11 // Place the script in the Camera-Control group in the component menu
12 @script AddComponentMenu("Camera-Control/Smooth Follow")
13  
14 function LateUpdate () {
15     // Early out if we don't have a target
16     if (!target)
17         return;
18  
19     // Calculate the current rotation angles
20     var wantedRotationAngle = target.eulerAngles.y;
21     var wantedHeight = target.position.y + height;
22  
23     var currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y;
24     var currentHeight = transform.position.y;
25  
26     // Damp the rotation around the y-axis
27     currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle (currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);
28  
29     // Damp the height
30     currentHeight = Mathf.Lerp (currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime);
31  
32     // Convert the angle into a rotation
33  
34     //下面是原始代码。
35     //var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentRotationAngle, 0);
36  
37     //这里是我修改的,直接让它等于1,
38     //摄像机就不会旋转。
39     var currentRotation = 1;
40  
41     // Set the position of the camera on the x-z plane to:
42     // distance meters behind the target
43     transform.position = target.position;
44     transform.position -= currentRotation * Vector3.forward * distance;
45  
46     // Set the height of the camera
47     transform.position.y = currentHeight;
48  
49     // Always look at the target
50     transform.LookAt (target);
51 }

 

           
          OK ! 下面咱们给主角模型添加角色控制器组件,请先把自带的控制摄像机与镜头的控制脚本删除。以下图所示主角对象身上挂着Character Controller(角色控制器组件)便可,Controller是咱们本身写的脚本,用来控制主角移动。

 

  
        下面看一下Controller.cs完整的脚本,脚本中咱们将主角共分红三个状态:站立状态、行走状态、奔跑状态。默认状况下主角处于站立状态,当鼠标选择一个目标时,主角将进入行走状态面朝目标方向行走。当连续按下鼠标左键时主角将进入奔跑状态朝向目标方向奔跑。

 

001 using UnityEngine;
002 using System.Collections;
003  
004 public class Controller : MonoBehaviour
005 {
006  
007     //人物的三个状态 站立、行走、奔跑
008     private const int HERO_IDLE = 0;
009     private const int HERO_WALK = 1;
010     private const int HERO_RUN = 2;
011  
012     //记录当前人物的状态
013     private int gameState = 0;
014  
015     //记录鼠标点击的3D坐标点
016     private Vector3 point;
017     private float time;
018  
019     void Start ()
020     {
021         //初始设置人物为站立状态
022         SetGameState(HERO_IDLE);
023  
024     }
025  
026     void Update ()
027     {
028         //按下鼠标左键后
029         if(Input.GetMouseButtonDown(0))
030         {
031             //从摄像机的原点向鼠标点击的对象身上设法一条射线
032             Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
033             RaycastHit hit;
034             //当射线彭转到对象时
035             if (Physics.Raycast(ray, out hit))
036             {
037                 //目前场景中只有地形
038                 //其实应当在判断一下当前射线碰撞到的对象是否为地形。
039  
040                 //获得在3D世界中点击的坐标
041                 point = hit.point;
042  
043                 //设置主角面朝这个点,主角的X 与 Z轴不该当发生旋转,
044                 //注解1
045                 transform.LookAt(new Vector3(point.x,transform.position.y,point.z));
046  
047                 //用户是否连续点击按钮
048                 if(Time.realtimeSinceStartup - time <=0.2f)
049                 {
050                         //连续点击 进入奔跑状态
051                         SetGameState(HERO_RUN);
052                 }else
053                 {
054                         //点击一次只进入走路状态
055                         SetGameState(HERO_WALK);
056                 }
057  
058                 //记录本地点击鼠标的时间
059                 time = Time.realtimeSinceStartup;
060             }
061         }
062     }
063  
064     void FixedUpdate()
065     {
066  
067         switch(gameState)
068         {
069         case HERO_IDLE:
070  
071             break;
072         case HERO_WALK:
073             //移动主角 一次移动长度为0.05
074             Move(0.05f);
075             break;
076  
077         case HERO_RUN:
078             //奔跑时移动的长度为0.1
079             Move(0.1f);
080             break;
081         }
082  
083     }
084  
085     void SetGameState(int  state)
086     {
087         switch(state)
088         {
089         case HERO_IDLE:
090             //播放站立动画
091             point = transform.position;
092             animation.Play("idle");
093             break;
094         case HERO_WALK:
095             //播放行走动画
096             animation.Play("walk");
097             break;
098         case HERO_RUN:
099             //播放奔跑动画
100             animation.Play("run");
101             break;
102         }
103         gameState = state;
104     }
105  
106     void Move(float speed)
107     {
108  
109         //注解2
110         //主角没到达目标点时,一直向该点移动
111         if(Mathf.Abs(Vector3.Distance(point, transform.position))>=1.3f)
112         {
113             //获得角色控制器组件
114             CharacterController controller  = GetComponent<CharacterController>();
115             //注解3 限制移动
116             Vector3 v = Vector3.ClampMagnitude(point -  transform.position,speed);
117             //能够理解为主角行走或奔跑了一步
118             controller.Move(v);
119         }else
120         {
121             //到达目标时 继续保持站立状态。
122             SetGameState(HERO_IDLE);
123         }
124     }
125  
126 }

 
注解1:transform.LookAt()这个方法是设定主角对象的面朝方向,这里设定的方向是鼠标选择的目标点在游戏世界中点中的3D坐标。为了不主角X与Z轴发生旋转(特殊状况)因此咱们设定朝向的Y轴永远是主角自身的Y轴。

注解2:在这里判断主角当前位置是否到达目标位置,而后取得两点坐标差的绝对值。未到达目的继续向前行走或奔跑,达到目的主角进入站立状态等待下一次移动。
注解3:在选中目标点后主角并非直接移动过去,应当是通过一段行走或奔跑的时间才移动过去。因此咱们须要得知主角行走或奔跑下一步的坐标,那么经过Vertor3.ClampMagnitude()方法便可取得。参数1为两个坐标点之间的距离差,参数2表示行走或奔跑一步的距离,最后经过角色控制器组件提供的Move方法来移动主角。

 

MOMO祝你们学习愉快哇咔咔!如上图所示,MOMO双击鼠标在3D中选择了一个目标点,主角正在努力的向该点奔跑。
工程的下载地址以下:http://vdisk.weibo.com/s/abU_3