闲聊,从《斗罗大陆》到游戏开发

2021年09月15日 阅读数:3
这篇文章主要向大家介绍闲聊,从《斗罗大陆》到游戏开发,主要内容包括基础应用、实用技巧、原理机制等方面,希望对大家有所帮助。
引言

闲聊,从《斗罗大陆》到游戏开发_公众号

上周六腾讯视频《斗罗大陆》第二季开播啦!记得在上半年时Shawn就掉进了《斗罗大陆》的坑。前端

先是在腾讯视频上看了20集动漫,实在是忍受不了1周2集的更新速度,以后是天天至少沉迷3小时在原著小说上。程序员

在那段时间彻底沉浸在紧凑、刺激、励志的热血故事情节中不能自拔,把正事给荒废了,这可怎么办呢?后端

除了短暂的兴奋和刺激以外,斗罗大陆中的团队做战思惟,让我感受很是有意思。其中精英大赛"团战"章节更是让我联想到身处的游戏开发,总算是让我找到点有意义的东西。服务器

游戏团队与魂师团队

在游戏开发中的四驾马车:ide

策划、美术、程序、测试工具

在斗罗大陆中对应四大系列:测试

控制系、进攻系、辅助系、防护系3d

我简单整理了一下,将故事中的人物特长与游戏开发中的角色作一个很是不严谨的对应。视频

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史莱克团队

不管是在游戏开发中仍是斗罗大陆里面,团队人员都有细致的分工,简单看下:blog

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敏攻系

表明人物:幽冥灵猫-朱竹清、柔骨魅兔-小舞

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敏攻系特色是高攻、高速、防护稍低,就像咱们作demo同样,只管实现功能,没有错误检查、边界检查,比较脆弱。

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程序员审美作出的Demo,界面一般都是些方方块块,速度快,但攻击力弱,只能对其余程序员产生效果。但对美术、策划效果较弱,对Boss的话可能会无视你的输出。

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若是是在游戏团队中,敏攻有美术人员提早准备一些基础UI素材,不管是程序员作Demo仍是策划作原型都有很大的帮助,特别是给老板演示一下你的新功能或新创意会加闪亮。

强攻系

表明人物:邪眸白虎-戴沐白,邪火凤凰-马红俊

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强攻特色是攻击力高,一击就能见效,并且稳定,惟一就是动做稍慢,作正式项目就应该这样,稳扎稳打拳拳到肉。

不管是程序功能仍是美术效果,应该具有强攻特色,高攻、华丽、稳定,慢一点没关系,不要常常返工或没法维护就好。

闲聊,从《斗罗大陆》到游戏开发_公众号_08拳拳到肉不仅是前端,更重要的是后端服务器,服务端是进行的远程攻击,并且是面积伤害,稍有不慎就容易出现反噬,形成服务器崩溃!

辅助系&食物系

表明人物:九宝琉璃-宁荣荣、香肠专卖-奥斯卡

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辅助系特色正如书中的”七宝有名:一曰速、二曰力“为伙伴增长各类属性加成,玩过游戏的不须要过多解释吧!

这很像是传说中的程序员鼓励师的感受,但Shawn从业以来,还没遇到过这种福利,就算遇到我感受很难持久,也容易出现把持不住形成反噬伤害。

辅助系更像团队中热心帮助你们解决问的伙伴或有经验的大佬,有他们在你身边的战斗力直接提升200%。

闲聊,从《斗罗大陆》到游戏开发_效率工具_10

食物系是经过召唤出食物提高属性或增长特殊能力,它与辅助系区别是,能够提早制做一些食物到关键时候使用。

不知道你们公司下午时是否有下午茶、点心能够吃,补充战斗力。然而我以为 能够发散一点,食物系更像一些效率工具、可利用的代码、通用型组件,一个个能够被团队成员利用的小零食!

控制系

表明人物:千手修罗-唐三

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控制系特色就是掌握整个战局,战术、心理、技术不只是束缚敌人,还要控制战友发挥他们最强的能力, 帮助他们解决各类资源问题,很是像咱们的主策、主美、主程。

在游戏开发比普通的应用软件开发须要更深层次的沟通协做,要作好控制系角色很是难,须要跨专业、跨部门的沟通协做能力。好比:做为策划须要将美术审美、用户体验结合,还须要有程序思惟,作好美术与程序之间的桥梁;程序须要用通俗易懂的语言与策划、美术交流,将他们的想法提练、抽像成程序代码,为团队提供效率工具;游戏美术与普通美术人员差异也很大,不能只是会画出精美的图画,还须要了解游戏的制做、生产过程,了解美术资源是怎么应用到工程中的。

结束

今天感受有点游手好闲,老是要在娱乐后找到点有意义的东西,敬请拍砖指正!

 


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